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[坦克大战]少少A坦克的个人经验和数据分析

时间:2012-01-23 14:04

为A类坦克雪冤。

  有人反映说,A类坦克强——真强么?我可以很必定地说,我就是由于感触A坦克强,才买了辆蜘蛛侠。可我很知道,这种强,只会在初代显示。由于M H坦克的副卡(被迫技能卡),比A少了1张。也就是说,I代时,A坦克比M和H坦克多了100%的副卡;II代时,A是4张,H M是3张,只多了33%;到了III时,更是只有20%的上风。当整个坦克到III代时,1张被迫技能卡有多大的上风呢?上风真的很小了。而A坦克攻击、防范都比H 、 M低。低得还不少。

  这不光单从坦克自身的数据来解析,还得从天赋里的坦克坦克大战外挂娴熟加成的后果和坦克的追加属性来看。比如追加属性里有个“XX加成”。A坦克的加成后果相对就少得不幸。是以A坦克的属性许久都处于劣势。多出来的1个被迫技能卡,也许久只能用来突出出某个属性云尔。

  说穿了,A坦克是为那些追求性情化的一群人打算的。所谓的“主能量系坦克”那是哄人的,由于对战时,一片动乱,死那么快技能基础没什么机缘CD,坦克的AP中兴高有个P用。 私人感触,第二天赋20点就够用了。中后期主借使加第一和第三天赋。

  副卡上,攻、防、血、爆伤都是必定要加入名单的。剩下两个卡——此后再说,究竟40级太难。

  主卡上,自然是举荐定身和封弹。由于+10的卡会打开拆卸,是以寻常玩家可以考虑要么把湮灭导弹覆盖,要么把湮灭导弹+10而且保持。自然,反弹也是好对象(借使你同时对“不同的闯关”很感乐趣的话),对A坦克来说,护盾的合用性不如H坦克真实。A坦克低攻低防,被打痛,打人不痛,那就反弹吧——你咬我一口,我戳你下巴。

  追加的属性最佳是:追加攻击,攻击加成,追加蓄能、追加生命,减伤加成,追加暴击(注意,不是追加暴伤,而是追加暴击几率,那几点爆伤没用)

  再来解析一下其它两个方便漏洞的问题: 最终,A坦克属性低,是以,整个属性对它来说都是好对象。同样100点攻击,对1000攻击的M坦克来说,就是10%,而对900攻击的A坦克来说,就是11.1%。同理,防范也如此。是以,它需要整个属性,整个属性的性价比对它来说都相对较高。A坦克的均衡滋长论就是基于此。 然后说说另一个问题,咱们的A坦克防范和血虽然没法和H坦克比,更没法和狂加第三天赋的H坦克比。但咱们妥善加少许第三天赋,不奢求抵消1次仇敌攻击,只求能在仇敌疯狂攻击后剩个空血瓶。是的,枢纽关头词是“空血瓶”。比如我们有2000血,抗御400,仇敌H坦克攻击是1000,每次打我们600血,问:我们频频会死?答案是4次。比若有辆H坦克有2200血,抗御430,我们A坦克攻击是980,我们每次打它550血,问频频会死?答案照样4次。那么他方超过我们的200血和30防有原理理由么?(重视:200血和30防相称于近20点第三天赋)

  以是有这么一个形势。H坦克的血和防滋长很快,会优先展现空血瓶效益,但一旦我们A坦克的血防过了一道坎,在同级对战中显示出空血瓶,H坦克的上风就荡然无存。那么我们何苦羡慕H坦克的高血高防呢?

  以是我们的A坦克,属于阶段性强者,就算一个阶段被其他坦克以上风残虐,但坎一过,A坦克就会翻身。 均衡滋长论是可行的。

  以下是几种属性在4星时最大化数值

  追加攻击 110

  追加抗御 35

  攻击加成 7%

  追加性命 160

  追加爆伤 180

  追加蓄能 12

  从数值来看,大要攻击类的最合算,由于量大。然后是蓄能抬高的比例多(由于坦克本身蓄能才二三十,相称于抬高了50%旁边)。180爆伤、35点抗御和160性命,在一般处境下,真是没什么看透。

  为了使个人的金银均衡,在下都采取“换算汇率最佳性价比利用法”。手头的银币坚决在5万旁边徘徊。对20+级的人来说是坦克大战ol怎么加点足够。金银兑换比例在200以内的,用银币买;金银兑换比例在200以上的,用金币买。譬喻:皇家勋章=13500/52=259——金币置备勇猛勋章=3600/9=400——金币置备消亡导弹=450/9=50——银币置备穿甲导弹=9000/52=173——银币置备威力无常=4500/25=180——银币置备

  技术方面,由于每点天赋对属性的影响是稳定滋长的。以是,属性越高影响越小。同样1点第一天赋,加近8点攻击,在本身攻击为1000时,等于抬高0.8%;而在本身攻击为1200时,就等于抬高0.67%;攻击为1600时现实更是只有0.05%的加成。而且随着天赋抬高,加点所销耗的银币还狂飙。以是其性价比与属性总量呈反比。在某天赋性价比降低的时候,就也许思考加其他天赋了。 再说说天赋。很明显,各天赋都有本身的紧要属性方向。如第一天赋是攻击,第二天赋是能量,第三天赋是性命和抗御,第四天赋是暴击和能量再起。此中,加攻击的是第一第二天赋,加抗御是第三第四天赋,加血的只有第三天赋,加能量的是第二第三天赋,加暴击的是第一第四天赋。

  暴击率的问题,通过某人的提点,在下以为,第四天赋千万也许放手了。暴击率太可悲了,另有许多其他限定条款。第四天赋优先而且只加2点,能获取最高性价比回馈。真实有效的天赋,是第一和第三天赋。但前期为了练级快,也为了有一定的能量上限,加第一第二天赋是理智的选择。中期早先(20级后),按须要加第一天赋,残剩的点全部加到第三天赋吧。

  第一天赋只要坚决和坦克深化、穿甲导弹深化这二者联合的处境下也许秒杀最低级的100%经验的7关仇敌即可。现实上——20点第一天赋也就加150旁边的攻击,暴击的加成乃至也许马虎不计。天赋加的属性远没假想中的那么影响庞大。真实的影响在于坦克本身。

  固然,中期早先,仇敌的属性早先狂飙——乃至比玩家还快。比如你升优等,包罗深化和第一天赋加了40攻击,而仇敌却高了20防和50血。玩家的攻击无法遇上仇敌滋长的速率。逐渐的,2炮、3炮才也许杀死仇敌的处境就也许意想到了。 以是一旦你发觉本身就算拚命追求攻击,也没法秒杀仇敌时,连忙放手第一天赋。加第三天赋策划良久战吧。——这儿有个前提,彻底撒手攻打力是不理智的,因为这会变成2炮或3炮——乃至4炮时代提前到来(也许看看加第一第三禀赋的H类坦克)。攻打是练级成效所必需的。然而,一定要通晓一点,禀赋然而延缓2炮和3炮时代到来,并无法禁绝。仇人的富强是趋势。


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